[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Секреты мастерства
Macoron Дата: Среда, 2011-06-15, 00:35 | Сообщение # 1

Группа: Администраторы
623
5
Здесь обсуждаются советы и даются консультации по игровому редакторы Fallout 3 - Fallout: New Vegas.

Вместо вступления:
Как создать дверь, открывающеюся активатором

Нам понадобится одна дверь и один активатор (Я взял EcvDoorBg01 и WoodenSwitch соответственно)

Дважды кликаем по активатору. Появляется окошко.

В его нижней части ставим галочку напротив Persistent Reference. В верхнем поле Reference Editor ID вводим имя (Это не обязательно, но я настоятельно рекомендую)

Нажимаем на кнопочку OK и дважды тыкаем по двери. В суб-меню, находим вкладку Activate Parents.

Появился список, сейчас он пуст. Щёлкаем по нему правой кнопкой мыши, нажимаем на New.
Дополнительно: Parents Activate Only, как не трудно догадаться, делает невозможным активацию предмета (Двери) обычным способом. Причём при активации по старинке, в игре, в левом верхнем углу экрана, появиться сообщение: «Этот объект активируется не здесь»

В новом маленьком окошке, нажимаем на Select Reference in Render Window. Курсор примет вид прицела. Затем щёлкаем по активатору. Во концовке у вас должно получиться что-то, вроде этого:

Дополнительно: Activation Delay – это задержка в секундах, через сколько после активации рычага сработает активация двери.

Ну вот и всё. Нажимаем OK, сохраняем плагин и тестируем в игре.

Внимание! Усложнёнка! Ниже информация повышенной трудности и без пояснений.

Как я отметил в одном из «дополнительно», при включении Parents Activate Only появляется сообщение «Этот объект активируется не здесь». Но в оригинальной игре, есть двери, которые при попытки активировать выводят сообщение: «Эта дверь открывается не здесь». Как такого достичь?

Вначале нужно продублировать в списке объектов необходимую нам дверь (не Reference, а основную, из базы объектов). Грубо говоря, была у нас дверь EcvDoorBg01, а мы её переписываем в EcvDoorBg01New. Замену старой естественно не подтверждаем.

А затем просто прилепляем скрипт (GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT) к нашей двери. Только при создания её Reference, убирите галку с присловутой Parents Activate Only, а то разницы не заметите.

Кто-то скажет мелочь, а из таких мелочей и складывается качество.
Прикрепления: 7899326.jpg (33.6 Kb) · 5352876.jpg (170.2 Kb) · 1341000.jpg (170.2 Kb) · 5055110.jpg (154.7 Kb) · 9104089.jpg (79.7 Kb)


Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
Mr. Freeman, Part 58
Статус: Offline
Сазан Дата: Четверг, 2011-06-16, 19:05 | Сообщение # 2

Группа: Друзья
42
1
0
Спасибо большое! Помогли очень сильно!
Благодарность=)

Добавлено (2011-06-16, 7:03 PM)
---------------------------------------------
Всем доброго времени суток!
Мастера, мне опять нужна ваша помощь!
Я в своем уровне теперь решил сделать сортировщики, но столкнулся проблемой: так как самому писать скрипты я не умею, то решил просто скопировать их из существующего мода. Открыв текстовый документ, скопировав все что нужно (названия контейнеров куда все будет сыпаться, информационный текст и т.д.) , я открыл свой плагин. Создал все контейнеры, и рашил сделать новый скрипт (который копировал), и вот тут фигня: он мне пишет, что это неизвестная команда. Я так поразмыслил, и дошел до того, что нужно каким-то образом подключить к ГЕККу FOSE. Или не так? Объясните начинающему мододелу! Заранее спасибо.

Добавлено (2011-06-16, 7:05 PM)
---------------------------------------------
А кстати6 в плагине из которого копировал открыть и сохранить скрипт получается, а вот в моем нет.
Заранее спасибо за объяснение.


Cinema 4D
Статус: Offline
djsave Дата: Пятница, 2011-06-17, 17:21 | Сообщение # 3
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
сортировщики чего ?
для скрипта сортировки фосе не нужен. Однако способы реализации данного скрипта могут быть разные и автор мог его сделать как угодно.
Тут можно развести долгую болтавню не о чем. Нужен сам скрипт, тогда можно будет попытаться его проанализировать и понять что и как, только после этого можно будет уже говорить о чем то.
Прикрепите скрипт в текстовом файле к сообщению.


Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
Macoron Дата: Воскресенье, 2011-06-19, 14:23 | Сообщение # 4

Группа: Администраторы
623
5
djsave,
Я уже дал полную консультацию по этому вопросу через Skype happy


Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
Mr. Freeman, Part 58
Статус: Offline
djsave Дата: Понедельник, 2011-06-20, 02:32 | Сообщение # 5
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
шустрый ты однако biggrin

Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
Macoron Дата: Вторник, 2012-07-10, 22:52 | Сообщение # 6

Группа: Администраторы
623
5
Достал эту тему из архива, думаю пригодится cool

Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
Mr. Freeman, Part 58
Статус: Offline
maxoutlaw Дата: Четверг, 2012-07-26, 22:36 | Сообщение # 7

Группа: Друзья
15
0
0
Хочу сделать мод для FO3, добавляющий в игру пистолет-обрез снайперской винтовки .308.
Модель в 3DMax отредактировал, при экспортировании в *.nif возникли вопросы unsure
1. при импорте/экспорте модели оружия (из *.nif в *.max и наоборот) нужно импортировать/экспортировать анимацию?
2. при создании коллизии нужно ли включать в нее движущиеся элементы модели (спусковой крючок, затвор, магазин)?



War... war never changes...
Статус: Offline
djsave Дата: Пятница, 2012-07-27, 02:32 | Сообщение # 8
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
Я не очень шарю в экспорте оружия, поговорю вечером с Тохой он в этом мастер.
Экспортить надо все элементы, причем названия элементов у оружия критичны - движок по этим самым названиям понимает что это.
Коолизия на оружие делается конвекс шейпом на всю модель а не на каждую деталь. Оружие в игре либо в руках и там оно привязано к анимации костями или валяется на земле как мувэйбл статик, поэтому и коолизия такая.
Поболтаю с Тохой тогда подробно напишу что и как.


Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
djsave Дата: Пятница, 2012-07-27, 02:36 | Сообщение # 9
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
maxoutlaw, перенес тебя в друзья - прочитай эту тему =
http://tmg.clan.su/forum/44-99-1


Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
Macoron Дата: Воскресенье, 2012-07-29, 08:42 | Сообщение # 10

Группа: Администраторы
623
5
maxoutlaw, djsave,
Вау, школа дядушки DJsave-а объявляет набор учащихся?
Многое я пропустил smile


Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
Mr. Freeman, Part 58
Статус: Offline
djsave Дата: Воскресенье, 2012-07-29, 15:21 | Сообщение # 11
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
а то - пока некоторые отдыхают - другие работают.

Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: