| Секреты мастерства | 
|  | 
| 
 | Macoron | Дата: Среда, 2011-06-15, 00:35 | Сообщение # 1 |  |   
 
  Группа: Администраторы | Здесь обсуждаются советы и даются консультации по игровому редакторы Fallout 3 - Fallout: New Vegas. 
 Вместо вступления:
 Как создать дверь, открывающеюся активатором
 
 Нам понадобится одна дверь и один активатор (Я взял EcvDoorBg01 и WoodenSwitch соответственно)
 
   Дважды кликаем по активатору. Появляется окошко.
 
   В его нижней части ставим галочку напротив Persistent Reference. В верхнем поле Reference Editor ID вводим имя (Это не обязательно, но я настоятельно рекомендую)
 
   Нажимаем на кнопочку OK и дважды тыкаем по двери. В суб-меню, находим вкладку Activate Parents.
 
   Появился список, сейчас он пуст. Щёлкаем по нему правой кнопкой мыши, нажимаем на New.
 Дополнительно: Parents Activate Only, как не трудно догадаться, делает невозможным активацию предмета (Двери) обычным способом. Причём при активации по старинке, в игре, в левом верхнем углу экрана, появиться сообщение: «Этот объект активируется не здесь»
 
 В новом маленьком окошке, нажимаем на Select Reference in Render Window. Курсор примет вид прицела. Затем щёлкаем по активатору. Во концовке у вас должно получиться что-то, вроде этого:
 
   Дополнительно: Activation Delay – это задержка в секундах, через сколько после активации рычага сработает активация двери.
 
 Ну вот и всё. Нажимаем OK, сохраняем плагин и тестируем в игре.
 
 Внимание! Усложнёнка! Ниже информация повышенной трудности и без пояснений.
 
 Как я отметил в одном из «дополнительно», при включении Parents Activate Only появляется сообщение «Этот объект активируется не здесь». Но в оригинальной игре, есть двери, которые при попытки активировать выводят сообщение: «Эта дверь открывается не здесь». Как такого достичь?
 
 Вначале нужно продублировать в списке объектов необходимую нам дверь (не Reference, а основную, из базы объектов). Грубо говоря, была у нас дверь EcvDoorBg01, а мы её переписываем в EcvDoorBg01New. Замену старой естественно не подтверждаем.
 
 А затем просто прилепляем скрипт (GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT) к нашей двери. Только при создания её Reference, убирите галку с присловутой Parents Activate Only, а то разницы не заметите.
 
 Кто-то скажет мелочь, а из таких мелочей и складывается качество.
 
 Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
 Mr. Freeman, Part 58
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | Сазан | Дата: Четверг, 2011-06-16, 19:05 | Сообщение # 2 |  |   
 
  Группа: Друзья | Спасибо большое! Помогли очень сильно! Благодарность=)
 Добавлено (2011-06-16, 7:03 PM)---------------------------------------------
 Всем доброго времени суток!
 Мастера, мне опять нужна ваша помощь!
 Я в своем уровне теперь решил сделать сортировщики, но столкнулся проблемой: так как самому писать скрипты я не умею, то решил просто скопировать их из существующего мода. Открыв текстовый документ, скопировав все что нужно (названия контейнеров куда все будет сыпаться, информационный текст и т.д.) , я открыл свой плагин. Создал все контейнеры, и рашил сделать новый скрипт (который копировал), и вот тут фигня: он мне пишет, что это неизвестная команда. Я так поразмыслил, и дошел до того, что нужно каким-то образом подключить к ГЕККу FOSE. Или не так? Объясните начинающему мододелу! Заранее спасибо.
 Добавлено (2011-06-16, 7:05 PM)---------------------------------------------
 А кстати6 в плагине из которого копировал открыть и сохранить скрипт получается, а вот в моем нет.
 Заранее спасибо за объяснение.
 
 Cinema 4D
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | djsave | Дата: Пятница, 2011-06-17, 17:21 | Сообщение # 3 |  |   Ни шагу назад !!!!
 
  Группа: Администраторы | сортировщики чего ? для скрипта сортировки фосе не нужен. Однако способы реализации данного скрипта могут быть разные и автор мог его сделать как угодно.
 Тут можно развести долгую болтавню не о чем. Нужен сам скрипт, тогда можно будет попытаться его проанализировать и понять что и как, только после этого можно будет уже говорить о чем то.
 Прикрепите скрипт в текстовом файле к сообщению.
 
 
 Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | Macoron | Дата: Воскресенье, 2011-06-19, 14:23 | Сообщение # 4 |  |   
 
  Группа: Администраторы | djsave, Я уже дал полную консультацию по этому вопросу через Skype
   
 Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
 Mr. Freeman, Part 58
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | djsave | Дата: Понедельник, 2011-06-20, 02:32 | Сообщение # 5 |  |   Ни шагу назад !!!!
 
  Группа: Администраторы | шустрый ты однако   
 Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | Macoron | Дата: Вторник, 2012-07-10, 22:52 | Сообщение # 6 |  |   
 
  Группа: Администраторы | Достал эту тему из архива, думаю пригодится   
 Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
 Mr. Freeman, Part 58
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | maxoutlaw | Дата: Четверг, 2012-07-26, 22:36 | Сообщение # 7 |  |   
 
  Группа: Друзья | Хочу сделать мод для FO3, добавляющий в игру пистолет-обрез снайперской винтовки .308. Модель в 3DMax отредактировал, при экспортировании в *.nif возникли вопросы
   1. при импорте/экспорте модели оружия (из *.nif в *.max и наоборот) нужно импортировать/экспортировать анимацию?
 2. при создании коллизии нужно ли включать в нее движущиеся элементы модели (спусковой крючок, затвор, магазин)?
 
 
 
 War... war never changes...
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | djsave | Дата: Пятница, 2012-07-27, 02:32 | Сообщение # 8 |  |   Ни шагу назад !!!!
 
  Группа: Администраторы | Я не очень шарю в экспорте оружия, поговорю вечером с Тохой он в этом мастер. Экспортить надо все элементы, причем названия элементов у оружия критичны - движок по этим самым названиям понимает что это.
 Коолизия на оружие делается конвекс шейпом на всю модель а не на каждую деталь. Оружие в игре либо в руках и там оно привязано к анимации костями или валяется на земле как мувэйбл статик, поэтому и коолизия такая.
 Поболтаю с Тохой тогда подробно напишу что и как.
 
 Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | djsave | Дата: Пятница, 2012-07-27, 02:36 | Сообщение # 9 |  |   Ни шагу назад !!!!
 
  Группа: Администраторы | maxoutlaw, перенес тебя в друзья - прочитай эту тему = http://tmg.clan.su/forum/44-99-1
 
 Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | Macoron | Дата: Воскресенье, 2012-07-29, 08:42 | Сообщение # 10 |  |   
 
  Группа: Администраторы | maxoutlaw, djsave, Вау, школа дядушки DJsave-а объявляет набор учащихся?
 Многое я пропустил
   
 Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
 Mr. Freeman, Part 58
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | djsave | Дата: Воскресенье, 2012-07-29, 15:21 | Сообщение # 11 |  |   Ни шагу назад !!!!
 
  Группа: Администраторы | а то - пока некоторые отдыхают - другие работают. 
 Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
 |  | Статус: Offline |  |  |