| 
 | Озон | Дата: Понедельник, 2013-07-01, 18:32 | Сообщение # 1 |  |   
 
  Группа: Друзья | 1) Через жопу сделан подвал, позже оплёванный месье djsave и потому превратившийся в убежище  Куча труб без коллизии (пока что). 2) Почти допиленный нормальный подвал с неровным полом (песочной текстуры пока не нашёл, оставил битую бетонную крошку), впрочем можно заменить.
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | djsave | Дата: Вторник, 2013-07-02, 18:43 | Сообщение # 2 |  |   Ни шагу назад !!!!
 
  Группа: Администраторы | Бетонная крошка тоже будет к месту, можно ее оставить. Да первый вариант подвала для него слишком гламурный, поэтому и пошел под убежище. Нормально. 
 Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
 |  | Статус: Offline |  |  | 
| 
 | Озон | Дата: Воскресенье, 2013-10-06, 13:57 | Сообщение # 3 |  |   
 
  Группа: Друзья | Решил продублировать тут мессагу про окна, которые будут светиться в домах лишь ночью. Не забываем, что модель придется слегка усложнить посредством того, что раму лучше делать другой текстурой, а окна именно этой. В нифскопе обязятаельно в пункте BSShaderPPlightProperty поставить галочку на SF_External_Emittance, затем в Nimaterial Property Specular выбрать черным абсолютно пункт Specular Color, Emissive серым (белое вообще слепит).
 Затем в самом редакторе у модели зайти во вкладку Emmitance, выбрать Exterior Light - пункт InverterdDaylightRegion. Теперь просто в редакторе меняем день и ночь и смотрим результат. Если всё правильно - ваш прожектор, фары от машины, окна, даже фонарик на автомате - начнёт светиться лишь при наступлении ночи. Днём же это будет обычная модель, без всяких подсветок. Если нужно постоянное свечение чего-то, пункт InverterdDaylightRegion не юзаем.
   
 Добавлено (2013-10-06, 13:54)
 ---------------------------------------------
 
 Добавлено (2013-10-06, 13:57)
 ---------------------------------------------
 
 
 Сообщение отредактировал Озон - Воскресенье, 2013-10-06, 13:58 |  | Статус: Offline |  |  |