Озон |
Дата: Понедельник, 2013-07-01, 18:32 | Сообщение # 1 |
Группа: Друзья
| 1) Через жопу сделан подвал, позже оплёванный месье djsave и потому превратившийся в убежище Куча труб без коллизии (пока что). 2) Почти допиленный нормальный подвал с неровным полом (песочной текстуры пока не нашёл, оставил битую бетонную крошку), впрочем можно заменить.
|
Статус: Offline |
| |
djsave |
Дата: Вторник, 2013-07-02, 18:43 | Сообщение # 2 |
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
| Бетонная крошка тоже будет к месту, можно ее оставить. Да первый вариант подвала для него слишком гламурный, поэтому и пошел под убежище. Нормально.
Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
|
Статус: Offline |
| |
Озон |
Дата: Воскресенье, 2013-10-06, 13:57 | Сообщение # 3 |
Группа: Друзья
| Решил продублировать тут мессагу про окна, которые будут светиться в домах лишь ночью. Не забываем, что модель придется слегка усложнить посредством того, что раму лучше делать другой текстурой, а окна именно этой. В нифскопе обязятаельно в пункте BSShaderPPlightProperty поставить галочку на SF_External_Emittance, затем в Nimaterial Property Specular выбрать черным абсолютно пункт Specular Color, Emissive серым (белое вообще слепит). Затем в самом редакторе у модели зайти во вкладку Emmitance, выбрать Exterior Light - пункт InverterdDaylightRegion. Теперь просто в редакторе меняем день и ночь и смотрим результат. Если всё правильно - ваш прожектор, фары от машины, окна, даже фонарик на автомате - начнёт светиться лишь при наступлении ночи. Днём же это будет обычная модель, без всяких подсветок. Если нужно постоянное свечение чего-то, пункт InverterdDaylightRegion не юзаем.
Добавлено (2013-10-06, 13:54) ---------------------------------------------
Добавлено (2013-10-06, 13:57) ---------------------------------------------
Сообщение отредактировал Озон - Воскресенье, 2013-10-06, 13:58 |
Статус: Offline |
| |