1. я никогда не писал туторы, этот первыи.
2. возможно я чтото делаю не правильно , не факт что мои способ единственно верный! -я пробовал экспорт и импорт из 5,7,2009 максов с плагинами развных версии, единственно нормально проходящая схема ето макс 7 и плагин версии 3,1 . если у вас их нет значит надо скачать и установить. также вам потребуеться прога нифскоп любои версии, лутше последнеи.
1 СТАТИКА
у нас есть модель и текстуры в формате *.dds и *_n.dds, сетка текстурнои развёртки (далее сетка) наведена, текстуры находятся в папке с игрои там где мы хотели.создаём материал в дифуз ложим *.dds в бамп *_n.dds применяем к нашеи модели ( количество наборов текстур на модели (материалов) значение не имеет хоть 300 , но движок будет думать долго).
заходим во вкладку хелпер выбираем нифтулз, создаём хелпер bhkRigidBody и перемещаем в точку 0,0,0
далее создаём bhkColProxy выбираем пекид стрип шеипс жмём адд и вибираем весь наш меш ставим галку оптимаиз и цифру 0,2 по умолчанию там 0,1. жмём кнопку копи меш, удаляем bhkColProxy, выбираем полученую копию колмеша. иногда копия не совпадае по положению с нашим мешем выравняите её положение. в списке модификаторов ищем bhkRigidBody, добовляем его в стек модифиаторов копии колмеша ставим галку пекид срип шеипс , материал дефолт, оптимаиз не включать. идём во вкладку утилити, ищем NifProps активируем (нажать) ставим галку из кол меш, выбираем материал, в поле леер выбираем статик. выбираем хелпер bhkRigidBody выбираем нужныи нам материал, в поле кол меш жмём адд и выбираем нашу копию.в низу есть поле Alow Transform по умолчанию там галка. её надо убрать.жмём експорт. выбираем нужную нам папку и имя и смотрим как выставлены галки настроек.на скрине есть настроики экспорта, настроить также . если стоит галка в поле Vertex Colors убрать.
вторая стадия .
запускаем в нифскопе нашу модель
выбираем ВSFadeNode жмём пкм выбираем блок-инсерт, далее по картинке ищем BSXFlag. выбираем BSXFlag, жмём лкм два раза на цифре 0, она выделяеться, ставим цифру 2.
в bhkCollisionObject ищем ВSFadeNode в строке num extra data list жмём два раза по цифре 0 и меняем её на 1. под цифрои есть стрелочки жмём. жмём крестик в поле Extra data list , в строке extra data list жмём два раза по цифре 0 и меняем её на 1.
далее выбираем bhkRigidBody ищем Deactivator Type. обычно там стоит Deactivator never, жмём лкм два раза чуть правее- появляеться список , выбираем Deactivator Spatial. в блоке bhkMoopBvTreeShape ищем строчку материал и проверяем что там стоит. если надо то лкм два раза правее слова HAV_MAT_* и выбираем из списка (большои он очень). сохраняем. готово.
если вдруг не то с отражением, то в нифскопе можно отредоктировать силу отражения каркаса. вблоке NiMaterialProperty каторыи вписан в блок NiTriStrips есть строка Glossiness со значением 10,0000 если его поставить больше 100,000 сила отражения уменьшиться но не сильно. в основном сила отражения регудлируеться альфа каналом в текстуре *_n.dds.
Добавлено (2010-01-12, 0:29 Am)
---------------------------------------------
теперь разберёмся с оружием, дверями и прочими активными предметами, каторые можно пинать подбирать и тд.
для начала определитесь какои предмет из игры более всего подходит к параметрам вашей модели (пистолет, бутылка, магазин от асаултрифл и тд) разархивируите архивы фолаута с мешами в отдельную папку (я использовал fomm). скопируите нужныи вам роднои меш в отдельную папку в игре в дата. откроте в максе вашу модель, импортируите в сцену выбранную модель иры.отмасштабируите и выовняите вашу модель относитльно модели игры (в случае с оружием я ориентируюсь на рукоятку и курок)
настроики импорта.
если вы экспортируете пистолет то для лутшего результата у пистолета должны быть отдельные меши магазина, затвора, курка, боика.
Добавлено (2010-01-12, 0:43 Am)
---------------------------------------------
далее выбираете по очереди родные части меша игры (если это оружие а не бутылка), жмёте атач, присеоеденяем наш аналогичный кусок, переходите на сублевл елемент и в поле сурфаиспроперти в поле материал жмём пустую строку со стрелочкои и выбираем ноунеим(1) жмакаем клавишу делит (удаляем фоловский меш при етом оставляем наш). и так для всех частеи.выбираем красныи каркс каторыи вокруг роднои модели, это колижнмеш.
идём в стек модификаторов и редактируем его на уровне вершин. после того как вы подогнали его под размеры вашеи модели активируите верхний модификатор bhkRigidBody и жмите экспорт. натсроики можно теже что и при статикеа можно и ети в игре всё равно работать модель не будет
Добавлено (2010-01-12, 0:51 Am)
---------------------------------------------
вторая стадия -доводка в нифскопе
открываем нифскоп дважды (в два окна)
в одном загружаем нашу свежеэкспортированую модель в другом ту каторую импортировали.
в окне рендера нифскопа выделяем куски нашеи модели (корпу, скурок, магазин, затвор)ищем среди выделеных блоков блок NiTriStripsData
Добавлено (2010-01-12, 1:06 Am)
---------------------------------------------
копируем блок и переходим в окно с роднои фоловскои моделью
вставляем
заменяем роднои блок нашим
удаляе раднои блок
копи-паст'им колижн меш также как и с NiTriStripsData
переписываем пути текстур можно не писать а копи-паст'ить
перемещаем точки генерации гильз и пуль
это строки с именами ProjectileNode и ShellCasingNode
сохрняем под новым именем и проверяем в гекк если гекк видит пол дела сделано. далее требуеться прописать вещ в гекк(характеристики, нахожденеие и тд)
ЗЫ. в нифскопе мона менять название обьектов (строка txt) центр массы обьекта и массу и много чего ещё. если навести на строку там всплывает подсказка , учите английский братия
ЗЗЫ. ценртром массы обьекта будет то место где находиться хелпер bhkRigidBody во время экспорта он всегда должен находиться в координатах 0,0,0. а вот меш могет быт засунут куда угодно, хоть в координаты 1000,1000,1000.