[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
экспорт-импорт
unomalia Дата: Вторник, 2010-01-12, 01:06 | Сообщение # 1
Модельщик
Группа: Друзья
632
2
1. я никогда не писал туторы, этот первыи.
2. возможно я чтото делаю не правильно , не факт что мои способ единственно верный!

-я пробовал экспорт и импорт из 5,7,2009 максов с плагинами развных версии, единственно нормально проходящая схема ето макс 7 и плагин версии 3,1 . если у вас их нет значит надо скачать и установить. также вам потребуеться прога нифскоп любои версии, лутше последнеи.

1 СТАТИКА
у нас есть модель и текстуры в формате *.dds и *_n.dds, сетка текстурнои развёртки (далее сетка) наведена, текстуры находятся в папке с игрои там где мы хотели.создаём материал в дифуз ложим *.dds в бамп *_n.dds применяем к нашеи модели ( количество наборов текстур на модели (материалов) значение не имеет хоть 300 , но движок будет думать долго).
заходим во вкладку хелпер выбираем нифтулз, создаём хелпер bhkRigidBody и перемещаем в точку 0,0,0

далее создаём bhkColProxy выбираем пекид стрип шеипс жмём адд и вибираем весь наш меш ставим галку оптимаиз и цифру 0,2 по умолчанию там 0,1. жмём кнопку копи меш, удаляем bhkColProxy, выбираем полученую копию колмеша. иногда копия не совпадае по положению с нашим мешем выравняите её положение. в списке модификаторов ищем bhkRigidBody, добовляем его в стек модифиаторов копии колмеша ставим галку пекид срип шеипс , материал дефолт, оптимаиз не включать. идём во вкладку утилити, ищем NifProps активируем (нажать) ставим галку из кол меш, выбираем материал, в поле леер выбираем статик. выбираем хелпер bhkRigidBody выбираем нужныи нам материал, в поле кол меш жмём адд и выбираем нашу копию.в низу есть поле Alow Transform по умолчанию там галка. её надо убрать.жмём експорт. выбираем нужную нам папку и имя и смотрим как выставлены галки настроек.на скрине есть настроики экспорта, настроить также . если стоит галка в поле Vertex Colors убрать.
вторая стадия .
запускаем в нифскопе нашу модель

выбираем ВSFadeNode жмём пкм выбираем блок-инсерт, далее по картинке ищем BSXFlag. выбираем BSXFlag, жмём лкм два раза на цифре 0, она выделяеться, ставим цифру 2.

в bhkCollisionObject ищем ВSFadeNode в строке num extra data list жмём два раза по цифре 0 и меняем её на 1. под цифрои есть стрелочки жмём. жмём крестик в поле Extra data list , в строке extra data list жмём два раза по цифре 0 и меняем её на 1.
далее выбираем bhkRigidBody ищем Deactivator Type. обычно там стоит Deactivator never, жмём лкм два раза чуть правее- появляеться список , выбираем Deactivator Spatial. в блоке bhkMoopBvTreeShape ищем строчку материал и проверяем что там стоит. если надо то лкм два раза правее слова HAV_MAT_* и выбираем из списка (большои он очень). сохраняем. готово.
если вдруг не то с отражением, то в нифскопе можно отредоктировать силу отражения каркаса. вблоке NiMaterialProperty каторыи вписан в блок NiTriStrips есть строка Glossiness со значением 10,0000 если его поставить больше 100,000 сила отражения уменьшиться но не сильно. в основном сила отражения регудлируеться альфа каналом в текстуре *_n.dds.

Добавлено (2010-01-12, 0:29 Am)
---------------------------------------------
теперь разберёмся с оружием, дверями и прочими активными предметами, каторые можно пинать подбирать и тд.

для начала определитесь какои предмет из игры более всего подходит к параметрам вашей модели (пистолет, бутылка, магазин от асаултрифл и тд) разархивируите архивы фолаута с мешами в отдельную папку (я использовал fomm). скопируите нужныи вам роднои меш в отдельную папку в игре в дата. откроте в максе вашу модель, импортируите в сцену выбранную модель иры.отмасштабируите и выовняите вашу модель относитльно модели игры (в случае с оружием я ориентируюсь на рукоятку и курок)

настроики импорта.
если вы экспортируете пистолет то для лутшего результата у пистолета должны быть отдельные меши магазина, затвора, курка, боика.

Добавлено (2010-01-12, 0:43 Am)
---------------------------------------------
далее выбираете по очереди родные части меша игры (если это оружие а не бутылка), жмёте атач, присеоеденяем наш аналогичный кусок, переходите на сублевл елемент и в поле сурфаиспроперти в поле материал жмём пустую строку со стрелочкои и выбираем ноунеим(1) жмакаем клавишу делит (удаляем фоловский меш при етом оставляем наш). и так для всех частеи.выбираем красныи каркс каторыи вокруг роднои модели, это колижнмеш.

идём в стек модификаторов и редактируем его на уровне вершин. после того как вы подогнали его под размеры вашеи модели активируите верхний модификатор bhkRigidBody и жмите экспорт. натсроики можно теже что и при статикеа можно и ети в игре всё равно работать модель не будет crazy

Добавлено (2010-01-12, 0:51 Am)
---------------------------------------------
вторая стадия -доводка в нифскопе
открываем нифскоп дважды (в два окна)
в одном загружаем нашу свежеэкспортированую модель в другом ту каторую импортировали.
в окне рендера нифскопа выделяем куски нашеи модели (корпу, скурок, магазин, затвор)ищем среди выделеных блоков блок NiTriStripsData

Добавлено (2010-01-12, 1:06 Am)
---------------------------------------------

копируем блок и переходим в окно с роднои фоловскои моделью

вставляем

заменяем роднои блок нашим

удаляе раднои блок

копи-паст'им колижн меш также как и с NiTriStripsData

переписываем пути текстур можно не писать а копи-паст'ить

перемещаем точки генерации гильз и пуль

это строки с именами ProjectileNode и ShellCasingNode

сохрняем под новым именем и проверяем в гекк если гекк видит пол дела сделано. далее требуеться прописать вещ в гекк(характеристики, нахожденеие и тд)

ЗЫ. в нифскопе мона менять название обьектов (строка txt) центр массы обьекта и массу и много чего ещё. если навести на строку там всплывает подсказка , учите английский братия crazy

ЗЗЫ. ценртром массы обьекта будет то место где находиться хелпер bhkRigidBody во время экспорта он всегда должен находиться в координатах 0,0,0. а вот меш могет быт засунут куда угодно, хоть в координаты 1000,1000,1000.




Сообщение отредактировал unomalia - Вторник, 2010-01-12, 01:41
Статус: Offline
djsave Дата: Вторник, 2010-01-12, 10:04 | Сообщение # 2
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
ну вот уже и мы начинаем писать туторы , а я все равно не скажу как правильно и безглючно делать экстериоры , это будет нашей тайной , во всех туторах в инете не полное описалово , там нет самого главного biggrin

Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
unomalia Дата: Среда, 2010-09-15, 04:26 | Сообщение # 3
Модельщик
Группа: Друзья
632
2
biggrin нюансы есть везде и их обьясснить не всем можно, не поимутс, деревня crazy

Добавлено (2010-03-27, 11:35 PM)
---------------------------------------------
для тех каму лень делать сетку и кто имеет мах версии 2008-2010.
эта мини прога сама делает сетку и рендерит материал каркаса в текстуру как нато , хуже канечно чем ручками но лутше чем родные максовские автоматы.

http://narod.ru/disk....ar.html

Добавлено (2010-03-27, 11:37 PM)
---------------------------------------------
таблэтка в архиве biggrin
название проги 3d-io Flatiron 1.12 for Autodesk 3ds Max
народ если кто наткнёться на версию для 7 макса с таблеткои даите ссылку плиз

Добавлено (2010-08-27, 1:55 PM)
---------------------------------------------
туторы по экспорту брони и анимациё через макс, а также как правильно и красяво делать нормал мап в фотошопе. смотри ссылку
http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker/character-animation

djsave, спасиба biggrin

Добавлено (2010-09-15, 4:26 Am)
---------------------------------------------
щас сматрел видио тутор по экспорту анимированои двери из блендера в фол. ппц! он делал 4 экспорта (маркер, дверь и две анимации) а затем собирал всё это в нифскопе в два окна wacko .

вывод: блендер не панацея, хотя его экспортСкрипт работает лутше максовского.




Сообщение отредактировал unomalia - Суббота, 2010-03-27, 23:46
Статус: Offline
Macoron Дата: Четверг, 2012-07-05, 14:08 | Сообщение # 4

Группа: Администраторы
623
5
unomalia, Если ты ешё живой, можешь адаптировать свой туториал под современные реали? Думаю и можно было бы поделится с народом.

Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
Mr. Freeman, Part 58
Статус: Offline
unomalia Дата: Пятница, 2012-07-06, 06:58 | Сообщение # 5
Модельщик
Группа: Друзья
632
2
что ты имеешв виду под этим словом , современные реалии.?

Статус: Offline
Macoron Дата: Пятница, 2012-07-06, 15:29 | Сообщение # 6

Группа: Администраторы
623
5
unomalia,
Ну во-первых там есть несколько ненужных действий.
Во-вторых сейчас есть утилиты и безглючные плагины.


Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
Mr. Freeman, Part 58
Статус: Offline
djsave Дата: Пятница, 2012-07-06, 16:46 | Сообщение # 7
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
Ну я так думаю что надо перезалить утилиты и плагины к нам в файлы и мануал переписать немного. Например я делаю немного по другому. Возможно надо распилить мануал на части - статика - оружие - движимые объекты и т д. Я бы очень подробно описал вопрос по мультиматериалам и коолизии. Толковых мануалов то нет толком.

Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
unomalia Дата: Пятница, 2012-07-06, 21:13 | Сообщение # 8
Модельщик
Группа: Друзья
632
2
мда , щас ходил на нифлаибс. плагин для макса моеи версии так и не выложили для скачки. он изначально лежит на форуме разрабов плага. хотя нынче его много кто скачал и выложил в сети. такчто наити плаг версии 3.55 не проблема.

когда писался тутор версия плага была 3.4

основных изменений не так уж и много.

в нифскопе самое заметное это появление новых автоматических функций под фолаут 3\НВ. например если изначально bsx flag надо было ставить ручками и прописывать в ручную что такои блок есть в фаиле. то щас прописывть не надо. нифскоп сам обновляет списки блоков (хвала всевышнему >_<)

в нифтулсе версии 3.5 появилась возможность выбирать вариант рутовои кости. тоесть если для статики надо было вставлять флаг то тут при экспорте указываеш что статика (bsxnod) и экспорер сам ставит нужные ноды осталось ток проверить всё ли на месте.

фурнитур маркеры у меня так и не заработали sad

базовые шеидеры как глючили так и глючат. такчто я так и выгоняю с дефолтовским максовским шеидером. благо он подходит почти под все варианты ( кроме свечения и кожи)

описание шеидеров и с чем их едят подробно описано в другом мануале. ссылку давал.

саблевел хавок матириал я так и не смог нормально настроить даже по тутору ( хотя тутор для облы был ващето). такчто тут лутше миху пытать

да ещё момент. могет он ток у мну, но все предыдущие версии плагов для макса (3.1-3.4) не прописывали коректно пути тектсур . их приходилось переписывать в ручную почти всегда. плаг версии 3.5 этим не страдает .

ну и все несовпадения пожалуи wink

Добавлено (2012-07-06, 21:13)
---------------------------------------------
ЗЫ, то что ты выкладывал я не смог скачать и заценить ибо доступа нетю sad *осень заль* . такчто про новые тулсы я считаи ничего и не знаю как пользовался 9 максом и нифтулс3.5 и нифскоп (хз какои версии) так и пользуюсь. happy сорь.


Статус: Offline
Macoron Дата: Пятница, 2012-07-06, 21:54 | Сообщение # 9

Группа: Администраторы
623
5
unomalia,
Так мы же свою версию ниф-плагина замутили? И плюс ещё есть ниф-конвертер который надо немного доделать
Надо будет попробовать пару тестов замутить с новыми утилитами. Я поработаю над этим.


Если ото всех воняет говном, может, это ты обосрался?
Mr. Freeman, Part 58
Статус: Offline
maxoutlaw Дата: Пятница, 2012-07-27, 19:53 | Сообщение # 10

Группа: Друзья
15
0
0
Quote (unomalia)
переходите на сублевл елемент и в поле сурфаиспроперти в поле материал жмём пустую строку со стрелочкои и выбираем ноунеим(1) жмакаем клавишу делит (удаляем фоловский меш при етом оставляем наш). и так для всех частеи.

У меня при удалении No Name - (1) удаляется корпус винтовки, хотя затвор + магазин + спусковой крючок присоединил к корпусу винтовки через Attach.
До:

После:

Может, после объединения винтовки с движущимися частями, нужно создать дубликат полученной модели? unsure
Прикрепления: 5881298.png (386.6 Kb) · 1186863.png (182.9 Kb)


War... war never changes...

Сообщение отредактировал maxoutlaw - Пятница, 2012-07-27, 19:54
Статус: Offline
unomalia Дата: Суббота, 2012-07-28, 00:28 | Сообщение # 11
Модельщик
Группа: Друзья
632
2
у тя переделка ванильнои модели, а сдесь описан порядок деиствий с моделью сделанои с нуля . в твоём случае ничё атачить удалять не надо. сразу на экспорт. а дальше в нифскопе копи-пастим и проверяем работу.



Сообщение отредактировал unomalia - Суббота, 2012-07-28, 00:35
Статус: Offline
maxoutlaw Дата: Суббота, 2012-07-28, 11:07 | Сообщение # 12

Группа: Друзья
15
0
0
Quote (unomalia)
в твоём случае ничё атачить удалять не надо. сразу на экспорт. а дальше в нифскопе копи-пастим и проверяем работу.

Экспортировать рано пожалуй. biggrin Я буду модель обрезать, переделывать в пистолет-обрез. (здесь писал http://tmg.clan.su/forum/22-231-3664-16-1343327817 )
Существующую коллизию можно поправить под новую геометрию модели?


War... war never changes...
Статус: Offline
djsave Дата: Суббота, 2012-07-28, 14:54 | Сообщение # 13
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
даже нужно поправлять - но сначало надо было модель отредактировать а потом уже пытаться ее выгонять а не наоборот.

Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
maxoutlaw Дата: Суббота, 2012-07-28, 15:10 | Сообщение # 14

Группа: Друзья
15
0
0
Quote (djsave)
даже нужно поправлять

Ну это само собой, я просто имел в виду, что может легче будет исправить существующую коллизию, чем пересоздавать с нуля?

Quote (djsave)
но сначало надо было модель отредактировать а потом уже пытаться ее выгонять а не наоборот.

Я сейчас саму модель редактирую, а коллизию на десерт оставил.


War... war never changes...
Статус: Offline
djsave Дата: Суббота, 2012-07-28, 15:26 | Сообщение # 15
Ни шагу назад !!!!
Группа: Администраторы
1495
ну так новую коолизию не ручками делают а генерацией - она сама сделается - так что ее проще делать

Гули! -вскричали рейдеры. Мясо! -вскричали гули. Опыт! -обрадовался игрок.
Статус: Offline
unomalia Дата: Суббота, 2012-07-28, 18:05 | Сообщение # 16
Модельщик
Группа: Друзья
632
2
для оружия лутше старую исправить к тамуж это просто. а вот генерить я хз. (для оружия ведь идёт другои тип колизии чем для итемов и статики)

Статус: Offline
maxoutlaw Дата: Суббота, 2012-07-28, 19:35 | Сообщение # 17

Группа: Друзья
15
0
0
Quote (unomalia)
для оружия лутше старую исправить к тамуж это просто. а вот генерить я хз. (для оружия ведь идёт другои тип колизии чем для итемов и статики)

Как это можно сделать, прямо в 3DMax или в NifScope?
Я пробовал добавлять коллизию с нуля, не получилось.


War... war never changes...
Статус: Offline
unomalia Дата: Суббота, 2012-07-28, 21:08 | Сообщение # 18
Модельщик
Группа: Друзья
632
2
перемещаеш точки в максе и всё( не удаляя модификаторы)

Статус: Offline
maxoutlaw Дата: Суббота, 2012-07-28, 21:45 | Сообщение # 19

Группа: Друзья
15
0
0
При изменении геометрии модели модификаторы автоматически подгоняются?

Quote (unomalia)
перемещаеш точки в максе и всё( не удаляя модификаторы)

Это красные линии на скрине? Редактировать как меш или полигон?


Вопрос немножко не по теме, как в 3DMax сделать перемещение объекта с привязкой к крайней точке (примерно как в с привязкой к конточке в AutoCAD).
После обрезки ствола хочу к новой кромке привязать торец ствола:
Прикрепления: 2444439.png (190.0 Kb) · 4225885.png (263.6 Kb)


War... war never changes...
Статус: Offline
unomalia Дата: Воскресенье, 2012-07-29, 02:33 | Сообщение # 20
Модельщик
Группа: Друзья
632
2
колижн меш это эдитмеш с модификатором (да красные линии). его ридактируеш просто переключившись на едитмеш в стеке модификаторов (жмакаи плюсег). удобнеи всего в режиме точек (vertex).

привязка включаеться кнопкои с изображением магнита. варианты разные выбири сам.

в едитполи зря конвертнул. надо было оставлять всё как было после импорта. не так уж и много там у тебя переделок. терь тебе перед экспортом всё надо будет обратно в эдитмеш перегонять и колапсить. могут начаться проблемы с мешем после экспорта.

Добавлено (2012-07-29, 02:33)
---------------------------------------------
Quote (maxoutlaw)
После обрезки ствола хочу к новой кромке привязать торец ствола:

юзаи кнопку align в настроиках выбери обьект (или подобъекты (точки, полигоны и пр)) по каторому ровняеш и ось.




Сообщение отредактировал unomalia - Воскресенье, 2012-07-29, 02:38
Статус: Offline
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: